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Hablando claro sobre Propiedad Intelectual. Podcast de Intangible Law™
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Inserta La Demanda Para Continuar: Misiones Legales De Propiedad Intelectual Que Nadie Pidió
¿Alguna vez imaginaste que una simple palabra como "monstruo" podría desatar una guerra legal? ¿O que los tatuajes de un atleta en un videojuego podrían ser motivo de demanda? El mundo de los videojuegos está repleto de batallas que trascienden las pantallas y se instalan en tribunales, donde la creatividad choca frontalmente con los límites de la propiedad intelectual.
Juega IP Sidequest Showdown. Un juego tipo escape room inspirado en este episodio. Déjanos un comentario si lograste descifrar el código.
Detrás de cada título viral, cada mecánica innovadora y cada personaje memorable acecha la sombra de posibles infracciones. Descubrimos cómo Monster Energy obligó a Ubisoft a abandonar el nombre "Gods & Monsters" simplemente por incluir una palabra que consideraban suya, desatando una cascada de acciones similares contra franquicias tan establecidas como Monster Hunter y hasta Pokémon. Esta estrategia, conocida como "bullying de marcas", busca agotar recursos del contrincante más que ganar casos reales.
Los límites del realismo también generan controversias fascinantes. Capcom enfrentó una demanda millonaria por utilizar texturas fotográficas sin permiso en sus juegos, mientras que Activision ganó una batalla histórica por mostrar vehículos Humvee en Call of Duty bajo protección de libertad artística. Entretanto, los fans que reconstruyeron GTA 3 y Vice City para mejorarlos descubrieron que su homenaje era visto como infracción por Take-Two.
La industria japonesa marca tendencia protegiendo hasta las mecánicas de juego más básicas mediante patentes. Nintendo consiguió 30 millones de dólares de un desarrollador que usó controles táctiles similares a los suyos, y Sega demandó por mecánicas gacha protegidas. Estos casos establecen precedentes peligrosos: ya no solo se protegen personajes y logos, sino también cómo funciona un juego.
¿Quieres convertirte en experto legal gamer? Prueba nuestro juego Juega IP Sidequest Showdown en www.intangiblia.com donde te enfrentarás a misiones inspiradas en estos casos reales. Recuerda: la creatividad corre rápido, pero la propiedad intelectual te alcanza más rápido que un boss final con Rage Mode.
Una ventana se rompe, una foto resurge y de repente un juego construido sobre ficción se arrastra hacia la realidad. Eso que creías que era solo arte de fondo era evidencia. Ese título pegajoso resultó ser una guerra de marcas. Esto es Intangiblia, y hoy seguimos las grietas.
Speaker 2:Estás escuchando a Intangiblia el podcast de Intangible Law, hablando claro sobre propiedad intelectual. Démosle la bienvenida a su host, leticia Caminero.
Speaker 3:Bienvenidos a Intangiblia, el podcast donde la creatividad se cruza con los controles y el drama legal aparece más rápido que un plomero con estrella brillante. Yo soy Leticia Caminero. Bueno, su versión AI claro.
Speaker 1:Y yo soy Artemisa, tu coanfitriona artificial programada para los comentarios filosos, el sarcasmo lateral y uno que otro enlace con derechos de autor.
Speaker 3:En este episodio nos lanzamos de cabeza a las misiones legales secundarias que ningún desarrollador pidió. Episodio nos lanzamos de cabeza a las misiones legales secundarias que ningún desarrollador pidió, Desde nombres que encendieron disputas de marcas hasta mods de fans que terminaron eliminados Y una cierta foto entre cristales rotos que desató una demanda.
Speaker 1:Vamos a recorrer casos renderizados con lujo de detalle, algunas inmersiones profundas y un puñado de glitches legales, todo cosido con hilos de pi y giros dignos de una cinemática.
Speaker 3:Y sí usamos inteligencia artificial para crear este episodio? Voz, investigación y narración, todo filtrado a través del juicio de una abogada humana. No estamos aquí para reemplazar a nadie, solo para hacer más entretenidas esas pantallas de carga. Para este episodio, creé un juego estilo Escape Room llamado EP Side Quest Showdown. Está disponible en nuestra página web, wwwintangibliacom. En el juego, eres una agente novata de propiedad intelectual, enfrentándote a misiones misteriosas inspiradas en casos legales reales. Si resuelves todas las misiones, desbloqueas el maletín final. Déjanos un comentario si lograste abrirlo O si el clon te ganó primero. Primera parada Año 2020. Ubisoft se prepara para lanzar un juego de aventura en mundo abierto inspirado en mitología, con dioses monstruos y unos cuantos acertijos. El nombre Gods y Monsters Directo épico, limpiamente registrado, hasta que cierta marca de bebidas energéticas entra en escena con las garras afuera y un abogado en cada mano.
Speaker 1:Monster Energy presentó una oposición contra el registro de marca de Ubisoft¿. El problema? La palabra Monster. Al parecer, si tu juego lleva esa palabra en el título, aunque sea sobre dioses griegos y bestias mitológicas, Monster cree que estás pisando su burbujeante territorio.
Speaker 3:Monster alegó que los jugadores podrían confundir su bebida con un videojuego sobre Zeus y islas flotantes. Ubisoft trató de explicar que su monstruo tenía colmillos y alas, no cafeína y burbujas. Pero la presión legal subió y también la necesidad de cambiar el nombre.
Speaker 1:Así que Ubisoft cedió, rebautizaron el juego como Immortals, phoenix Rising. ¿más poético Tal vez¿. Menos probable que se confunda con una bebida energética. Seguro que sí.
Speaker 3:Y ojo, no fue la primera vez que Monster Energy hacía algo así, y Spoiler Alert tampoco fue la última. Este fue el caso que dejó clarísimo que incluso el título de un videojuego puede convertirse en un campo minado legal.
Speaker 1:Especialmente cuando una marca cree que es dueña de todo un sustantivo.
Speaker 3:Porque Ubisoft no fue la única. Después de eso, Monster se puso en modo combate y empezó a desafiar títulos como si estuviera en una speedrun de demandas.
Speaker 1:Siguiente víctima Monster Hunter. Sí, ese Monster Hunter, una franquicia que existe desde antes que la bebida y sin relación alguna con cafeína. Eso no detuvo a Monster que intentó bloquear su renovación de marca en varios países que intentó bloquear su renovación de marca en varios países.
Speaker 3:Luego fueron por Pokémon. Sí, el mismísimo Pokémon por el nombre original, pocket Monsters. No prosperó, pero la intención fue suficiente para levantar cejas por todo el mapa legal.
Speaker 1:Y los desarrolladores indie tampoco se salvaron. Fueron detrás de Dark, deception, monsters and Mortals, un juego de horror cooperativo con personajes espeluznantes y cero contenido azucarado.
Speaker 3:La mayoría de los desarrolladores se defendieron o llegaron a acuerdos, pero el desgaste fue real. Monster Energy no ganó muchas de esas, pero su estrategia fue ruidosa, costosa y agotadora.
Speaker 1:A eso le llaman bullying de marcas Usar el presupuesto legal no para ganar, sino para desgastar al contrincante.
Speaker 3:Así que ya sabes si ves la palabra monster en un videojuego. Probablemente sobrevivió varias rondas legales antes de llegar a tu pantalla.
Speaker 1:Y no, no te va a dar energía, pero sí te puede dar miedo registrar un título.
Speaker 3:Vamos a hablar de tinta, no de contratos de piel, porque en 2020 llegó una de las demandas más inesperadas del mundo gamer, y todo comenzó en el hombro de LeBron James. Bienvenidos al caso Solid Oak Sketches contra 2K Games. Solid Oak había adquirido los derechos de autor de cinco tatuajes tatuajes reales en cuerpos reales de jugadores de la NBA que aparecían en la saga NBA 2K. Entonces, cuando 2K recreó digitalmente a esos atletas con cada detalle, incluyendo sus tatuajes, solid Oak dijo ese arte es nuestro. Lo usaron sin permiso.
Speaker 1:Paguen este argumento. Recuerdas The Hangover, parte 2? El tatuador de Mike Tyson, ese Victor Whitmill, demandó a Warner Bros por copiar su icónico diseño tribal en el personaje de Ed Helms. Ese caso no llegó a juicio, pero la jueza sí calificó la defensa de uso justo de Warner como, y cito, ridícula.
Speaker 3:Regresando a NBA 2K, este sí llegó a los tribunales y planteó una gran pregunta Si el cuerpo de un atleta forma parte de su identidad, y sus tatuajes también, ¿puede una empresa mostrar al jugador sin mostrar su tinta?
Speaker 1:El tribunal dijo que sí, determinó que los tatuajes eran una parte mínima de la imagen general, que su uso estaba implícitamente autorizado y, lo más importante, que aportaban realismo. Fair use Caso cerrado.
Speaker 3:Fue una victoria para el realismo en los juegos deportivos, pero también dejó una advertencia. Este fallo fue sobre contexto. No significa que los tatuajes estén libres de derechos de autor.
Speaker 1:Así que, si eres desarrollador y estás escaneando cuerpos tatuados para tu próximo gran título, asegúrate de que el realismo no te meta en un juicio.
Speaker 3:Del realismo pasamos a la rebelión. Este caso es uno de los momentos legales más poéticos del mundo gamer. Y esta vez no se trató de robar, se trató de restaurar.
Speaker 1:Entra en escena Take Two vs los Mothers detrás de Re3 y ReVC. Fans que amaban Grand Theft Auto 3 y Vice City, pero que lo amaban de verdad, decidieron reconstruir los juegos desde cero, no para copiarlos, para arreglarlos.
Speaker 3:En los escombros del código antiguo encontraron un reino olvidado. Repararon errores, actualizaron los gráficos, agregaron funciones y le dieron nueva vida a los clásicos. Los juegos se veían mejor, corrían, mejor. Era preservación, era amor por la historia gamer y estaba a punto de ser eliminado.
Speaker 1:Porque Take-Two no lo vio como un homenaje, lo vio como distribución no autorizada de material con copyright. Y no esperaron ni un frame, mandaron sus avisos legales, lo que se conoce como takedowns bajo la ley DMCA.
Speaker 3:Para quienes no son abogados. un takedown por DMCA es una notificación legal que obliga a plataformas como GitHub a eliminar el contenido. Es como activar la alarma de incendios Rápido, automático y difícil de revertir.
Speaker 1:Argumentaron que no estaban copiando, sino haciendo ingeniería inversa, una zona legal gris donde se desmonta un producto para entender cómo funciona o hacerlo compatible con tecnologías modernas.
Speaker 3:Esa defensa es válida pero arriesgada, Especialmente cuando el demandante es uno de los publishers más grandes del planeta.
Speaker 1:Tras la presión del público, la demanda desapareció como un huevo de pascua escondido, sin sentencia, sin castigo. Uno de esos finales raros donde los jugadores de misión secundaria salen caminando.
Speaker 3:Y una advertencia silenciosa A veces el mejor remaster es el que hacen los fans, con mejor iluminación y menos bugs con mejor iluminación y menos bugs. Algunas peleas legales son sutiles. Esta no fue una de esas. Fue el equivalente digital a me. Copiaste la tarea y ni siquiera cambiaste la fuente.
Speaker 1:Riot Games creó League of Legends, uno de los juegos competitivos más icónicos del planeta. Moonton, un estudio con sede en Shanghái, lanzó Mobile Legends Y, vamos a ser honestas, el parecido era demasiado.
Speaker 3:Estamos hablando de diseños de personajes, mapas mecánicas de juego. Hasta los materiales promocionales daban déjà vu, así que Riot demandó en Estados Unidos Unidos. Moonton retiró el juego y lo relanzó días después con otro nombre Mobile Legends Bang Bang. Una jugada arriesgada y no engañó a nadie. Riot volvió a demandar, esta vez en China. La empresa matriz de Moonton, bytedance, tenía bolsillos profundos y el conflicto se volvió aún más complicado.
Speaker 1:Comenzó una especie de ping-pong legal entre jurisdicciones. Finalmente, riot llevó el pleito de vuelta a Estados Unidos y en 2018 ganó una indemnización de 2.9 millones de dólares. El juego desapareció Para nada. Siguió online, los fans siguieron jugando Y Moonton siguió lanzando actualizaciones.
Speaker 3:Este caso fue más que una demanda. Se volvió un enfrentamiento prolongado sobre qué se considera copiar en el mundo gamer. ¿Dónde está la línea entre inspiración e imitación? ¿Y qué pasa si el clon se vuelve más popular que el original, al menos en ciertas regiones?
Speaker 1:El caso se resolvió en 2023, en silencio, ambas partes soltaron las espadas, sin ganadora épica, sin rueda de prensa, solo silencio Y probablemente varios millones cruzando de cuenta a cuenta.
Speaker 3:Si algo nos deja esta saga es que proteger el feeling de un juego no es nada fácil, porque en el derecho de PI puedes registrar el diseño de un personaje, pero no la vibra del gameplay.
Speaker 1:Y en la cultura del clon, a veces la secuela arranca antes de que termine la demanda.
Speaker 3:Esta historia comienza con algo pequeño una textura, un patrón de cristal roto que tal vez ni notaste mientras esquivaba zombies en Resident Evil.
Speaker 1:Pero resulta que esa grieta era real Y también lo fue la demanda En 2021, la fotógrafa Judy Juracek demandó a Capcom por usar más de 80 imágenes de su colección con copyright en juegos como Resident Evil 4 y Devil May Cry. Las imágenes de su colección con copyright en juegos como Resident Evil 4 y Devil May Cry.
Speaker 3:Las imágenes venían de su libro de referencia publicado en 1996, surfaces, una colección de texturas arquitectónicas y materiales, cosas como ladrillos, mármol, vitrales y, sí, cristal astillado.
Speaker 1:Capcom supuestamente tomó esas imágenes y las insertó directamente en entornos de juego Puertas, ventanas, pisos sin pedir permiso, sin dar crédito y sin pagar ¿Y cómo se enteró Jurasek?
Speaker 3:Gracias a una filtración masiva de datos de Capcom en 2020. Entre los archivos filtrados, los nombres coincidían exactamente con los de su CD-ROM. Las comparaciones lado a lado se volvieron virales.
Speaker 1:Fue como si los zombies hubieran dejado los recibos pegados en la puerta pegados en la puerta.
Speaker 3:Jurassic exigió más de 12 millones de dólares en daños, más otros 2.500 a 25.000 dólares por cada imagen usada por juego. Una de las demandas por derechos de autor más grandes jamás presentadas por una sola artista contra un estudio de videojuegos.
Speaker 1:Capcom negó haber hecho algo indebido y dijo que todavía estaban investigando el origen de esos archivos.
Speaker 3:El caso no llegó a juicio Se resolvió en privado en 2022.
Speaker 1:No hubo veredicto público ni disculpas oficiales, pero dejó una gran lección para toda la industria, porque cuando un simple cristal roto aparece en varias escenas y tu libro de referencia salió hace 25 años, más te vale tener ese permiso firmado.
Speaker 3:Este caso no fue por personajes ni historias copiadas. Fue por realismo y por cómo a veces ese realismo viene con condiciones.
Speaker 1:O, en este caso, con esquinas filosas y metadatos incriminatorios.
Speaker 3:En el mundo de los juegos móviles hay batallas que se libran literalmente detrás de la pantalla, porque este caso no va de monstruos, ni de música, ni de personajes. Va de cómo se mueve tu dedo.
Speaker 1:Estamos en Japón, año 2018. Nintendo demanda al desarrollador local ColoPL por su exitoso RPG móvil White Cat Project. ¿La razón? Supuestamente estaban usando cinco patentes de Nintendo sin permiso, incluyendo una sobre cómo usar controles virtuales tipo joystick en pantalla táctil.
Speaker 3:Para el jugador promedio era un juego normal Desliza para moverse, toca para atacar. Pero Nintendo dijo que esos gestos no eran tan obvios, que eran propiedad intelectual.
Speaker 1:En específico, alegaron que Colopel usaba el mismo sistema de control táctil que Nintendo había patentado para el DS y el 3DS Mover al personaje arrastrando el dedo sobre la pantalla.
Speaker 3:Nintendo no solo demandó el personaje arrastrando el dedo sobre la pantalla. Nintendo no solo demandó, pidió una indemnización y en cierto punto aumentaron el reclamo a casi 5 mil millones de yenes.
Speaker 1:Esos son como 47 millones de dólares. Colopel se puso en modo defensa total. Negaron todo y mantuvieron el juego online, pero por dentro la presión era real.
Speaker 3:Finalmente, en 2021, tras tres años de pelea legal Colopel se rindió, llegaron a un acuerdo y pagaron 3,3 mil millones de yenes unos 30 millones de dólares a Nintendo Y de paso firmaron la licencia para usar las patentes.
Speaker 1:Uno de los acuerdos por patentes más grandes en la industria gamer japonesa¿. Y qué cambió en el juego? Casi nada que el público notara. Pero Colopel ajustó silenciosamente el sistema de control para evitar más líos.
Speaker 3:Este caso dejó algo claro No solo se protegen personajes y logos, los controles también pueden ser patentados Y, si son suaves, intuitivos y ampliamente usados, pueden ser dinamita legal.
Speaker 1:Lección aprendida A veces el desliz de un dedo no es solo control, es innovación, y Nintendo cuida sus innovaciones como si fueran el último cofre del jefe final.
Speaker 2:Estás escuchando a Intangiblia el podcast de Intangible Law, hablando claro sobre propiedad intelectual.
Speaker 3:Cada cierto tiempo aparece un juego que enciende todo el Internet. En 2024, ese juego fue PalWorld. Algunas lo llamaban Pokémon con pistolas y otras lo veían clarito como una demanda con la mecha encendida.
Speaker 1:La desarrolladora Pocket Bear dio en un nervio ¿Podías atrapar criaturas, usarlas para batallas, para sembrar, construir fábricas? ¿Te suena A Nintendo y The Pokémon Company? les sonó demasiado parecido.
Speaker 3:En septiembre de 2024, Nintendo presentó una demanda en Tokio, pero no fue una típica pelea por derechos de autor o marcas. Fueron directo por las patentes, alegando que Palworld copió mecánicas de juego específicas protegidas por la ley japonesa.
Speaker 1:Uno de los puntos clave fue el sistema de captura lanzar una esfera, ver la animación, atrapar la criatura y añadirla a tu equipo. Nintendo dijo eso no es solo un feeling, eso está patentado.
Speaker 3:Otro detalle que levantó banderas los diseños de algunas criaturas. Aunque no eran copias exactas. Algunos PALS parecían versiones hiperactivas de Pokémon con exceso de taurina. Twitter explotó, los memes explotaron Y los rumores legales también.
Speaker 1:Para ser justos, Pocket Pair insistió que PAL World era original, Pero después de la demanda comenzaron a hacer cambios discretos Ajustes en las animaciones, rediseños y hasta nuevas mecánicas de captura.
Speaker 3:Hasta hoy el caso sigue abierto. Nintendo no ha pedido que se bloquee el juego por completo, pero sí exigen compensación y cambios.
Speaker 1:Y Pocket Pair camina sobre una línea finita mantener el hype sin seguir, echándole leña al fuego legal.
Speaker 3:Lo interesante aquí es que Nintendo rara vez abre con patentes. Este caso podría marcar un cambio, sobre todo en Japón, donde los grandes estudios están empezando a usar sus patentes como espadas principales.
Speaker 1:Y si eres desarrollador indie, antes de lanzar esa idea que se parece pero no es, revísate bien, mira el arte, los nombres y, sobre todo, consulta el registro de patentes.
Speaker 3:Porque atrapar criaturas puede ser divertido, pero atrapar una demanda no tanto. En el mundo de los RPGs móviles hay una mecánica que reina con todo el gacha Tú giras, tú rezas y te salen duplicados. Pero ¿y si la forma en que combinas esos duplicados estuviera patentada?
Speaker 1:Eso mismo dijo Sega en 2024. Demandaron a Bank of Innovation el estudio japonés detrás de Memento Mori y Cryptract. El reclamó que esos juegos estaban usando cinco patentes de SEGA sin autorización.
Speaker 3:La más importante era una mecánica donde, si un jugador recibe varias copias del mismo personaje, puede fusionarlas para desbloquear nuevas habilidades. Una forma elegante de convertir lo repetido en poder Atractivo, estratégico Y, según Sega legalmente, suyo.
Speaker 1:El caso fue presentado ante el Tribunal de Distrito de Tokio a finales de 2024. Sega no se anduvo con rodeos. Pidió una orden judicial y mil millones de yenes en daños. Eso equivale a unos 6.6 millones de dólares. Eso equivale a unos 6.6 millones de dólares.
Speaker 3:Boy negó haber infringido nada y dijo que su sistema era diferente, pero la demanda ya había sembrado el caos. ¿se pueden patentar las mecánicas gacha? ¿Y cuántos juegos más están caminando por el filo?
Speaker 1:Contexto Japón tiene una larga historia de otorgar patentes para innovaciones en sistemas de juego, sobre todo en interfaces y mecánicas de recompensa, o sea que esto no fue un disparate, fue una advertencia.
Speaker 3:Aunque el caso sigue en curso, ya apunta a una tendencia mayor. Nintendo, Colo, PL, Pocket Pair y ahora Bank of Innovation Los grandes estudios están diciendo bien claro el Game Feel no es solo diseño, es propiedad intelectual.
Speaker 1:Así que si tu gacha se vuelve viral de la noche a la mañana, prepárate porque en vez de subir de nivel, podrías estar girando directo a la corte un jueguito indie llamado Dark and Darker, un dungeon crawler con estética retro, fantasía oscura y una fanaticada que se volvió loca desde el día uno.
Speaker 3:Pero detrás de las antorchas y los cofres, lo que realmente se desató fue una guerra legal.
Speaker 1:El juego fue desarrollado por Iron Maze, un estudio compuesto mayormente por ex empleados de Nexon Y Nexon. no lo vio como inspiración, lo vio como robo en la cara.
Speaker 3:Según Nexon Dark and Darker, era una versión sombra de un proyecto interno que ellos habían cancelado, llamado P3. Decían que la idea, las mecánicas y hasta parte del código habían sido tomados, prestados por desarrolladores que dejaron la empresa y comenzaron desde cero, pero con ventaja.
Speaker 1:Y Nexon. No vino con un abogado, vino con todo el arsenal legal Demandas criminales en Corea por robo de secretos comerciales, takedowns por DMC en Estados Unidos Y Dark and Darker fue eliminado de Steam como si lo hubiera alcanzado una flecha legal en plena mazmorra.
Speaker 3:Pero Iron Maze no se quedó callado. Dijeron que ellos construyeron el juego desde cero, que tenían pruebas y que todo esto era una reacción exagerada de una empresa gigante. Los fans tomaron partido, lanzaron campañas de apoyo, jugaron versiones piratas Y cuando Steam quitó el juego, ¿qué hizo Iron Maze?
Speaker 1:Lo subieron como torrent.
Speaker 3:Sí ellos mismos, Como un B-Torrent boss fight con armadura, y todo En 2024, un tribunal en Seúl emitió un fallo mixto. No hubo infracción de copyright porque P3 nunca fue publicado, pero sí encontraron que Iron Mace violó leyes de secretos comerciales al usar conocimiento interno de Nexon para recrear sistemas clave, aunque los gráficos fueran nuevos.
Speaker 1:El tribunal ordenó que Iron Mace pagara unos 8.5 mil millones de wones casi 6 millones de dólares pero no prohibieron el juego. Dark and Darker volvió a Steam en 2024, con todo su drama, su neblina y su culto fiel.
Speaker 3:El caso está en apelación, pero dejó una pregunta bien complicada flotando en la industria ¿Dónde termina la experiencia y comienza el robo?
Speaker 1:¿Cuando un desarrollador se va de una empresa, se lleva solo su laptop? ¿O también se va con ideas que aún no han salido del calabozo?
Speaker 3:En Argentina, diego Armando Maradona, que en paz descanse, no era solo un futbolista, era un dios viviente, una leyenda con camiseta, y en 2017 descubrió algo que no le hizo ni un chin de gracia Salía en un videojuego sin permiso era Pro Evolution Soccer 2017, de la japonesa Konami.
Speaker 1:Incluía equipos clásicos y jugadores históricos Y ahí, corriendo por la pantalla, estaba el número 10. Pelo alborotao, gambeta divina y ese aire de la mano de Dios inconfundible. No decía su nombre, pero todo el mundo sabía quién era.
Speaker 3:Maradona se indignó, dijo que Konami había usado su imagen sin autorización y que iba a tomar acciones legales tanto en Argentina como en Japón. Y no era solo por él. La cosa levantó un tema profundo Cómo se licencia a una leyenda viviente?
Speaker 1:Konami respondió diciendo que habían obtenido derechos a través del club o alguna asociación de jugadores. Habían obtenido derechos a través del club o alguna asociación de jugadores, Pero Maradona dijo que claramente no había dado permiso Y con ese argumento la bola legal empezó a rodar.
Speaker 3:El caso se calentó Abogados por aquí, titulares por allá, Y cuando parecía que venía un juicio histórico, ¡pum llegaron a un acuerdo.
Speaker 1:Konami lo compensó económicamente y lo convirtió en embajador oficial del juego PES hasta el 2020. Una jugada inesperada.
Speaker 3:Y lo mejor, maradona anunció que donaría el dinero a proyectos deportivos para jóvenes en Argentina. De pelea a colaboración, de enojo a legado de enojo alegado.
Speaker 1:Fue uno de los pocos casos donde una demanda terminó en patrocinio y se convirtió en ejemplo para otros atletas retirados que todavía controlan su imagen.
Speaker 3:Hoy Maradona ya no está con nosotros. Que en paz descanse, pero este caso sigue vivo como recordatorio. La fama no equivale automáticamente a licencia, y la inmortalidad digital también necesita una firma.
Speaker 1:Porque hasta las leyendas tienen abogados.
Speaker 3:Call of Duty ha lanzado jugadores a todo tipo de zonas de guerra, Desiertos, ciudades bombardeadas, selvas y bases militares. Y para los fans, el realismo lo es todo el sonido de las botas, el clic del rifle y sí, los vehículos que aparecen en pantalla.
Speaker 1:Pero en 2017, uno de esos vehículos decidió que no quería ser solo parte del fondo. Quería hablar, y hablar en idioma legal.
Speaker 3:Entró en escena el famoso Humvee, o más bien su fabricante, AM General, Demandaron a Activision Blizzard, alegando que Call of Duty había usado el nombre, la imagen y el diseño del Humvee sin permiso en múltiples entregas del juego.
Speaker 1:Para AM General, el Humvee no es un camión más, es un producto registrado y su aparición en el juego, según ellos, daba la impresión de que había una alianza o patrocinio oficial. Spoiler no la había.
Speaker 3:Activision contraatacó con una defensa de libertad de expresión artística bajo la primera enmienda de Estados Unidos.
Speaker 1:Dijeron que el Humvee no estaba ahí para hacerle promo sino porque es parte del mundo real y eso ayuda a crear autenticidad en un juego de guerra. Todo giró alrededor del famoso test Rogers vs Grimaldi, que evalúa si un uso de marca tiene relevancia artística y si es engañoso para el público. AM General tenía que probar que el Humvee no aportaba nada artístico o que confundía al jugador.
Speaker 3:Y adivina qué no lo lograron.
Speaker 1:En 2020, el Tribunal Federal falló a favor de Activision. Dijeron que los Humvees eran relevantes para un juego de guerra realista y que ningún jugador pensaba que el ejército había patrocinado el contenido.
Speaker 3:Fue una gran victoria para los desarrolladores, no solo para Call of Duty, sino para cualquier juego que represente marcas, armas o elementos reales como parte de su narrativa.
Speaker 1:Porque, al igual que el cine, los videojuegos no necesitan una licencia para mostrar el mundo como es, si lo hacen con buen juicio.
Speaker 3:Este caso reafirmó algo poderoso La propiedad intelectual no siempre le gana al realismo.
Speaker 1:Y a veces lo más icónico del juego se maneja solo, sin placas, sin permiso, pero con toda la intención artística.
Speaker 3:Ya cubrimos las campañas largas, ahora viene el speedrun legal.
Speaker 1:Casos rápidos, impactos grandes, cero cinemáticas. En esta ronda relámpago, yo tiro la situación y yo devuelvo con el resultado Piénsalo como un partido de pickleball legal Bollies, veloces, reglas raras y un solo mal paso te mete en una demanda.
Speaker 3:Estos son los sidequests que nadie pidió, los líos legales que llegaron sin aviso y los pleitos pixelados que hicieron temblar a más de un estudio.
Speaker 1:Saca tu raqueta, perdón tu argumento legal, insertar contexto y continuar. Take two versus BBC GTA.
Speaker 3:BBC hizo un biopic de Grand Theft Auto sin permiso y con Daniel Radcliffe como protagonista.
Speaker 1:Take 2 demandó por uso indebido de marca. La peli se emitió, pero con tremendo disclaimer. Ninguna estrella fue buscada.
Speaker 3:Lohan and Gravano vs Take Two GTA V. Una pop star y la hija de una figura famosa de Nueva York alegaron que GTA V usó su imagen.
Speaker 1:La corte dijo que era parodia. Caso cerrado Satira desbloqueada Jim Brown vs EA Sports Madden NFL.
Speaker 3:El ícono de la NFL apareció en Madden sin haber firmado nada.
Speaker 1:Y apagó 600 mil dólares. Los derechos no se jubilan.
Speaker 3:Atari vs Nestlé Breakout. Nestlé convirtió Breakout en un anuncio de Kit Kat.
Speaker 1:Atari no se derritió, demandó. Nestlé retiró el anuncio. Se rompió el chocolate. Nintendo vs Mario Kart y Street Kart Mario Kart.
Speaker 3:Una empresa daba paseos en Go Kart por Tokio con trajes de Mario y Peach.
Speaker 1:Nintendo dijo ni los sueñes Ganó la demanda. cambiaron el nombre y pagaron daños. Game over.
Speaker 3:Capcom vs. Capcom alegó que le copiaron funciones patentadas como vibraciones y bonificaciones.
Speaker 1:El tribunal les dio la razón. Premio de más de un millón de dólares Hasta los Power-Ups se protegen. Blizzard vs Bossland, Overwatch y War of Warcraft.
Speaker 3:Bossland vendía bots para hacer trampa Y luego ignoró la demanda.
Speaker 1:Juicio por defecto, blizzard ganó 8.6 millones de dólares. Ni con hechizos se reviven los tramposos PUBG Corp vs NetEase, rules of Survival y Knives Out.
Speaker 3:Krafton dijo que NetEase hizo clones descarados de PUBG.
Speaker 1:Se arreglaron fuera de corte Mecánicas, sobrevivieron Sin tiroteo legal final.
Speaker 3:Bandai Namco vs AtGames Ms Pac-Man. Atgames usó a Ms Pac-Man sin permiso en una consola retro Y después intentó comprar los derechos.
Speaker 1:Confusión, lío y acuerdo silencioso. Miss Pac-Man fue borrada del nuevo catálogo Fantasma desbloqueado. Ironborg Inventions vs Valve Steam Controller.
Speaker 3:Valve puso botones traseros en su control. Scoof dijo esos son míos.
Speaker 1:El jurado le dio la razón. A Scoof Valve tuvo que pagar 4 millones de dólares Combo legal desbloqueado.
Speaker 3:Desde parodias hasta texturas pixeladas, pasando por chocolates, arcade y botones con derechos, la propiedad intelectual no se relaja.
Speaker 1:Y si no presionas, licenciar antes de presionar, lanzar prepárate para el respawn con factura legal.
Speaker 3:Antes de cerrar sesión, vamos a guardar el progreso con cinco puntos clave. Ya sea que seas un estudio grande, un desarrollador indie o simplemente un gamer curioso, esto te va a servir si vas a jugar en el mundo de la propiedad intelectual.
Speaker 1:Primero, la jugabilidad también se protege, desde las patentes táctiles de Nintendo hasta los botones traseros de Valve. lo que parece simple control, a veces es innovación legalmente blindada.
Speaker 3:Dos. La realidad no siempre es libre. Si vas a poner personas reales, vehículos, marcas o leyendas en tu juego, asegúrate de tener permiso o que sea claramente artístico, satírico o informativo.
Speaker 1:Tercera parte Modificaciones, ingeniería inversa y proyectos post-empleo Terreno minado. Lo que tú ves como homenaje o mejora, el dueño de los derechos lo puede ver como infracción Y una línea de código mal usada puede activar la trampa legal.
Speaker 3:Cuarta si tu juego cruza fronteras, tus riesgos también. Publicas en Corea te demandan en Estados Unidos, el caso explota en Japón. Bienvenido al multiverso jurídico. Planifica con visión global.
Speaker 1:Cinco Inspirarse. No cuesta Ejecutar. Sí Parecerte a un hit, puede ayudarte Hasta que te pareces demasiado. Copiar nombres, mecánicas o diseños puede convertir tu demo en evidencia.
Speaker 3:Así que la próxima vez que presiones Start en una gran idea, recuerda la creatividad corre rápido.
Speaker 1:Pero la propiedad intelectual te puede alcanzar más rápido que un boss final con Rage Mode ¡Gracias por escuchar a Intangiblia el podcast de Intangible Law, hablando claro sobre propiedad intelectual.
Speaker 2:Te gustó lo que hablamos hoy. Por favor compártelo con tu red¿. Quieres aprender más sobre la propiedad intelectual? Suscríbete ahora en tu reproductor de podcast favorito. Ahora en tu reproductor de podcast favorito. Síguenos en Instagram, Facebook, LinkedIn y Twitter. Visita nuestro sitio web wwwintangibliacom. Derecho de autor, Leticia Caminero 2020. Todos los derechos reservados. Este podcast se proporciona solo con fines informativos y no debe considerarse como un consejo u opinión legal.